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[ox-de] keimform.de: Peer Produktion: Wie im Internet eine neue Produktionsweise entsteht



URL: http://www.keimform.de/2011/peer-produktion/

[Der folgende Artikel ist im WIDERSPRUCH - Münchner Zeitschrift für
Philosophie <http://widerspruch.com/>, Heft 52 (2011) erschienen.]

"Kreativ zu sein, ist eine inhärente Eigenschaft des menschlichen Geistes
... Warum singt Figaro, warum schreibt Mozart Musik, die Figaro singt,
warum erfinden wir alle neue Worte? Weil wir es können. Homo ludens trifft
Homo faber. Die soziale Bedingung globaler Verbundenheit, die wir das
Internet nennen, ermöglicht uns allen, kreativ zu sein auf eine neue und
nie erträumte Weise. Wenn wir nur nicht das 'Eigentum' dazwischen­funken
lassen."

So beschreibt der US-amerikanische Rechtsprofessor Eben Moglen (1999) das
bemerkenswerte Phänomen, das *Peer-Produktion* genannt wird. Es hat die Art
und Weise der Produktion von Software und Kulturgütern in den letzten
Jahrzehnten kräftig durcheinander gewirbelt. Was ist das Geheimnis der
Peer-Produktion, und wie weit reicht ihr Potential? Warum und unter welchen
Umständen kommt es zur spontanen und ungezwungenen Kooperation
gleichberechtigter "Peers"? Welche Bereiche der gesellschaftlichen
Produktion wurden dadurch schon verändert, und wo stehen Veränderungen
ähnlicher Reichweite bevor? Darum soll es im Folgenden gehen.

Die Grundlagen der Peer-Produktion
----------------------------------

**Gemeingüter und freiwillige Kooperation:** Eines der ältesten und
bekanntesten Beispiele ist die *Freie Software.* Zu den verbreitetsten
Projekten gehört das Betriebssystem *Linux,* das nach Microsoft Windows und
Apple Mac OS auf Platz 3 der am häufigsten benutzten Betriebssysteme steht.
Vielen Endnutzer/innen vergleichsweise unbekannt, wird es auf vielen
Webservern und Rechnern, die zuverlässig laufen müssen, verwendet. Linux
basiert seinerseits auf dem *GNU-Projekt* -- einem Projekt, das die
Bezeichnung "Freie Software" erfunden und definiert und das
Selbstverständnis der Community stark geprägt hat.

Hinzu kommt eine Vielzahl freier Anwendungsprogramme, die auf den
unterschiedlichsten Betriebssystemen laufen. Zwei der bekanntesten sind der
Webbrowser *Firefox,* der in Deutschland ähnlich erfolgreich ist wie sein
großer Konkurrent, der Microsoft Internet Explorer, und das E-Mail-Programm
*Thunderbird* -- beide werden vom *Mozilla-Projekt* entwickelt. Doch auch
zur Bearbeitung von Grafiken, Audioaufnahmen oder Videos, für
Programmiersprachen oder auch Spiele -- wo sich genügend Leute finden,
entstehen freie Programme.

Freie Software ist ein *Gemeingut,* das alle nicht nur nutzen, sondern an
dessen Weiterentwicklung sich auch alle beteiligen dürfen. Dabei sind
Gemeingüter -- anders als Software -- durchaus alte Phänomene. In früheren
Gesellschaften galten Wasser, Luft, Wälder und Land als Gemeingüter
(Allmenden oder engl. *Commons*). Sie wurden von größeren oder kleineren
Gruppen genutzt, konnten aber niemals Privateigentum im modernen Sinne mit
umfangreichen Exklusivrechten der Privateigentümer/innen werden (vgl.
Tomales Bay Institute 2006).

Alle Gemeingüter, materielle wie immaterielle, haben gemeinsam, dass sie
von einer Gemeinschaft produziert und gepflegt werden und dass sie für die
Nutzer/innen nach gemeinsam festgelegten Regeln verfügbar sind. Wer das
Gemeingut nutzen kann, wird von der Gemeinschaft festgelegt, die sich darum
kümmert -- mindestens die Mitglieder dieser Community, im Falle von Freier
Software oder anderen Formen Freien Wissens sogar die ganze Welt.
Gemeingüter sind also niemals einfach nur da, sondern müssen entwickelt und
gepflegt werden.

Um diese gemeinschaftliche und offene Produktionsweise zu bezeichnen, die
in den letzten Jahrzehnten die Entwicklung des Internets geprägt hat, hat
der amerikanische Jurist Yochai Benkler (2006) den Begriff der
*commonsbasierten Peer-Produktion* geprägt. Commons, die Gemeingüter, sind
die Grundlage, während Peer-Produktion den Modus der Zusammenarbeit
bezeichnet. Mit ihr ist die freiwillige Kooperation von Gleichberechtigten
(engl.: *Peers*) gemeint, die zum gemeinsamen Ziel beitragen. Man
kooperiert mit anderen also nicht, um Geld zu verdienen oder aus Zwang,
sondern weil man mit ihnen dasselbe Ziel (oder ein ähnliches Ziel) teilt.
Die Kooperation macht deshalb Sinn, ohne externen Anreiz wie Geld oder
Zwang. Freie Software fällt nicht vom Himmel, sondern wird von Leuten
geschaffen, die als Peers zusammenarbeiten.

**Beispiele der Peer-Produktion:** Was in den 1980er Jahren mit der Freien
Software begann, hat um die Jahrtausendwende auf andere Inhalte
übergegriffen. Das bekannteste und größte Projekt für *Freie Inhalte* ist
die *Wikipedia,* eine Enzyklopädie, die nicht nur eine der zehn
beliebtesten Websites ist, sondern auch von Hunderttausenden Nutzern/innen
weiterentwickelt wird. Sie hat herkömmlichen Enzyklopädien wie dem
"Brockhaus", der "Encyclopaedia Britannica" oder proprietären (nichtfreien)
digitalen Lexika wie der "Microsoft Encarta" inzwischen weitgehend das
Wasser abgegraben.

Für solche Freien Inhalte werden meist *Creative-Commons-Lizenzen*
verwendet. Die Idee des Creative-Commons-Projekts war es, das Lizenzmodell,
das für Freie Software funktionierte, anderen Werken wie Texten, Musik oder
Filmen anzupassen. Im Rahmen dieses Projekts bietet sich eine ganze Familie
von Lizenzen zur Auswahl an, aus der sich Autor/innen aussuchen können,
welche Rechte sie freigeben und welche nicht. Einer dieser Bausteine ist
das *Copyleft,* das später noch Thema sein wird; ein anderer ist die
Entscheidung der Autor/innen, ob sie kommerzielle Nutzungen zulassen oder
nicht (bei Freier Software sind sie immer erlaubt). Ein weiterer Baustein
ist, ob das Werk von anderen nur in unveränderter Fassung genutzt und
weitergegeben werden kann, oder ob auch Änderungen erlaubt sind. (Von
"Peer-Produktion" kann man nur reden, wo Änderungen zulässig sind, da
andernfalls keine Beiträge anderer möglich wären.)

Ein weiteres großes Projekt ist *OpenStreetMap,* in dem frei nutzbare
Karten der ganzen Welt erstellt werden, in die all das eingetragen werden
kann, was interessiert. Über die reine Informationsproduktion hinaus gehen
die *Freien Funknetze.* Deren Idee ist die Öffnung der drahtlosen
Internetzugänge (WLAN) der Beteiligten, so dass andere in der Nähe online
gehen können. Diese Freien Funknetze können auch kleine autonome Netzwerke
bilden, in denen die zusammengeschalteten Rechner miteinander kommunizieren
(wobei andere Rechner im Netzwerk die Daten weiterleiten, wenn zwischen
Start- und Zielrechner keine direkte WLAN-Verbindung besteht). In
Entwicklungsländern, wo es mancherorts kein Internet gibt, kann man über
solche autonomen Funk-Netzwerke ohne Internetzugang telefonieren oder Mails
austauschen.

Auch Gemeinschaftsgärten (community gardens) sind eine Form der
Peer-Produktion, die freilich mit der digitalen Welt nichts zu tun hat.
Gemeinsam werden Freiflächen gesucht, oft ungenutzte, verwilderte
Grundstücke in der Stadt, und dort ein Garten angelegt. So entstehen
städtische Allmenden, die allen offen stehen und von Freiwilligen gestaltet
und gepflegt werden.

Wie und warum funktioniert Peer-Produktion?
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**Was die Beteiligten motiviert:** Wie kommt es, dass die Peer-Produktion
in so vielen Bereichen gut funktioniert? Dies hat insbesondere in der
Anfangszeit einige Verwirrung ausgelöst, da sie augenfällig dem gängigen
Modell des *Homo oeconomicus* widerspricht (vgl. z.B. Kirchgässner 2008).
Ihm liegt die Annahme zugrunde, man tue Dinge, um Geld zu verdienen oder
auf andere Weise den Eigennutzen zu maximieren, wobei der Nutzen des einen
oft genug als Schaden der anderen gesehen wird.

Manche der an Peer-Projekten Beteiligten passen gut in dieses Schema: Es
gibt Firmen, die mit Freier Software Geld verdienen, indem sie z.B.
Dienstleistungen rund um die Software verkaufen und sich deshalb an der
Entwicklung der Software beteiligen. Andere Firmen nutzen eine bestimmte
Freie Software selbst und beauftragen deswegen Mitarbeiter/innen, sie
anzupassen und weiterzuentwickeln. Aber damit lassen sich keineswegs alle
Beteiligten erfassen: bei vielen Freien Softwareprojekten engagiert sich
der Großteil der Beteiligten unentgeltlich[1]; bei der Wikipedia wird
praktisch niemand für die Teilnahme bezahlt.

Studien über die Beteiligung an Freien Softwareprojekten oder anderen
Formen der Peer-Produktion (z.B. Lakhani und Wolf 2005, Lehmann 2004)
ergeben verschiedene Motivationen, die man in drei Gruppen zusammenfassen
kann:

Erstens gibt es *pragmatische Gründe:* man beteiligt sich an der Produktion
eines Gutes (z.B. einer Software), weil man es haben möchte. Wird diese
Software im Internet freigegeben, so schadet dies der Einzelnen nicht; im
besten Fall nutzt es ihr, weil andere sich finden, die sich an ihrer
Entwicklung beteiligen: gemeinsam kommt man schneller ans Ziel. Noch besser
ist es, wenn eine Freie Software schon ungefähr das tut, was man braucht.
Dann lässt sich auf der Arbeit anderer aufbauen, um sie so abzuändern, dass
sie den eigenen Bedürfnissen entspricht. Es macht also aus ganz
pragmatischen Gründen Sinn, sich an der Weiterentwicklung der Software zu
beteiligen.

Ein zweiter Grund ist *Spaß* oder *Befriedigung:* man macht es, weil man es
gerne macht. Linus Torvalds, der Gründer des Linux-Projekts, hat seine
Autobiografie "Just for Fun" genannt (Torvalds und Diamond 2001).
Mittlerweile verdient er mit Linux Geld; aber dies war nicht seine
anfängliche Motivation. Er hatte das Projekt gestartet, weil er Spaß daran
hatte. Viele, die zur Wikipedia beitragen oder Freie Software schreiben,
tun es, weil sie es genießen.

Eine dritte Art von Gründen ist *ethischer Natur.* Richard Stallman, dem
Gründer des GNU-Projekts, ging es darum, "seinen Nachbarn helfen" zu können
(vgl. Stallman 2002, insb. Kap. 1). Er fand es inakzeptabel, dass man z.B.
mit Windows oder Microsoft Office auf dem Rechner seinen Nachbar/innen
offiziell nicht helfen darf. Ethisch richtig wäre, die Software an den
Nachbarn weiterzugeben, wenn er sie auch gerne hätte; mit proprietärer
Software aber macht man sich dabei strafbar. Um dieses Dilemma aufzulösen,
beschloss er, nur solche Software zu schreiben und zu unterstützen, die den
ethischen Wunsch nicht erschwert oder kriminalisiert. Ein anderes häufig
genanntes ethisches Motiv für die Beteiligung an Freien Projekten ist: "Ich
möchte der Community etwas zurückgeben". Da andere mir Gutes getan haben,
möchte ich selbst anderen Gutes tun.

**Die Spielregeln der Kooperation:** Peer-Projekte unterscheiden sich
grundsätzlich von anderen Formen der Zusammenarbeit. In Firmen oder beim
Militär sind es Vorgesetzte, die den Untergebenen sagen, was zu tun ist. In
Schulen sind es die Lehrer/innen, die den Schüler/innen vorschreiben. Als
Selbständige/r geht man Verträge ein, die verpflichten.

Bei Peer-Projekten gibt es nichts dergleichen. Hier steht stattdessen ein
*gemeinsames Ziel* am Anfang. Eric Raymond, einer der ersten, der Freie
Software nicht nur selbst entwickelt, sondern auch analysiert hat, schrieb:
"Jede gute Software setzt an einer Stelle an, wo's ihre Entwickler/in
juckt" (Raymond 2001, eigene Übersetzung). Am Anfang steht ein Bedürfnis,
das man sich erfüllen, oder eine Idee, die man umsetzen möchte; man sucht
dann andere, die ein ähnliches Ziel verfolgen, da man es durch die
Zusammenarbeit besser und schneller erreichen kann. Peer-Produktion basiert
also auf dem *Bedürfnisprinzip:* die konkreten Bedürfnisse, Wünsche und
Ziele der Beteiligten bestimmen, was geschieht.

Da alle Beteiligten freiwillig mitarbeiten, brauchen die Gründer oder
Koordinatoren des Projekts ("Maintainer/in" genannt) Takt und
Fingerspitzengefühl, um niemand zu verprellen. Die anderen können nicht als
bloße Zuarbeiter/innen behandelt werden wie in Firmen, sondern sind
"Peers", Ebenbürtige, die nur kommen und bleiben, wenn der/die
Maintainer/in dies anerkennt. Projektgründer/innen behandeln daher andere
nicht deswegen als ebenbürtig, weil sie gute Menschen sind, sondern weil
sie keine Alternative haben, wenn ihr Projekt nicht scheitern soll.

Wichtig ist für jedes Projekt, weitere Mitarbeiter zu gewinnen; denn je
kleiner die Gruppe ist, desto langsamer geht das Projekt voran und desto
größer ist das Risiko, dass es einschläft. Da die meisten Beitragenden aus
dem Kreis der Nutzer/innen kommen, sind Peer-Projekte freigiebig im Umgang
mit ihren Resultaten und teilen, was sie können. Denn je mehr Leute die
Ergebnisse des Projekts nutzen, desto mehr potenzielle Beitragende hat es.

"Teilen was man kann" bedeutet bei digitaler Peer-Produktion, dass die
Software bzw. die entwickelten Inhalte als Gemeingüter freigegeben werden,
so dass sie von allen genutzt werden können. Bei Gemeinschaftsgärten heißt
es, dass der Garten frei zugänglich ist; bei Freien Funknetzen, dass das
Funknetz ohne Hürden von allen genutzt werden kann, die in Reichweite sind.

Festzustellen ist, dass der Übergang von Nutzer/innen zu aktiv Beitragenden
im Allgemeinen fließend ist. Ein Großteil nutzt die Produkte nur; einige
tragen gelegentlich bei, wenn ihnen etwas auffällt; nur ein kleiner Teil
engagiert sich regelmäßig und intensiv. Da jede/r selbst entscheidet, ob
und wie intensiv er/sie sich beteiligt, ist es für Projekte wichtig, offen
zu sein und niedrige Einstiegshürden zu haben. Soll ein Projekt florieren,
muss es sowohl die Nutzung der Projektergebnisse als auch die aktive
Beteiligung leicht machen.

Da die Mitarbeit bei Peer-Projekten freiwillig ist, ist niemand gezwungen,
bestimmte Aufgaben zu übernehmen. Die Aufgabenverteilung erfolgt
stattdessen in einem offenen Prozess, für den sich in Anlehnung an das
griechische Wort "stigma" (dt.: "Zeichen", "Hinweis") der Begriff
Stigmergie etabliert hat (vgl. Heylighen 2007). Die Beteiligten
hinterlassen Hinweise, was sie sich wünschen oder was verbessert werden
sollte. In der Wikipedia oder anderen Wikis[2] gehören zu solchen Hinweisen
"rote Links" auf Seiten, die es noch nicht gibt. Bei Freien
Softwareprojekten werden Hinweise in To-Do-Listen und Bugreports
(Fehlerberichten) gesammelt. Viele der Neueinsteiger/innen orientieren sich
an diesen Hinweisen, ebenso jene, die eine bestimmte Arbeit abgeschlossen
haben und neue Aufgaben suchen. Je mehr Beteiligten eine Sache am Herzen
liegt, desto sichtbarer werden die Hinweise und desto größer die Chance
ihrer Bearbeitung.

Peer-Produktion basiert auf vielfältigen *flexiblen Projektstrukturen,* die
sich den Bedürfnissen der Beteiligten gemäß entwickeln (vgl. z.B. Bruns
2008, Lehmann 2004, O'Neil 2009). Kleine Projekte kommen weitgehend ohne
formale Strukturen aus. Hier gibt es typischerweise eine Person, die
"Maintainer/in", an die sich diejenigen wenden, die etwas beitragen
möchten. Bei großen Projekten wird es komplexer: neben der
Hauptmaintainer/in gibt es oft eine Reihe von Bereichsmaintainer/innen, die
sich um bestimmte Teilbereiche oder Aufgabengebiete kümmern. Das
Linux-Projekt etwa hat ca. 100 Bereichsmaintainer/innen, die dem
Projektgründer, Linus Torvalds, die meisten Entscheidungen abnehmen. Bei
anderen Projekten, z.B. der Linux-Distribution *Debian* und der
Programmiersprache *Perl,* steht nicht eine langfristig aktive
Maintainer/in im Zentrum, sondern eine Person oder eine Gruppe, die
regelmäßig neu gewählt wird. Ähnlich bei der Wikipedia, die mittlerweile
eine sehr komplexe Struktur hat.

Für die Entscheidungsfindung in Freien Projekten hat sich das Prinzip des
groben Konsenses etabliert: auch wenn es eine Maintainer/in oder
Koordinator/in gibt, kann sie nicht allein entscheiden, sondern muss sich
um die Einigung zumindest mit dem Großteil der Beteiligten bemühen. Nicht
alle müssen der Entscheidung begeistert zustimmen, aber zumindest sollte
kaum jemand vehement widersprechen.

Der Begriff des groben Konsenses geht auf David Clark zurück[3], einen der
Hauptakteure der *Internet Engineering Task Force,* die die wichtigsten
technischen Standards für das Internet entwickelt:

  "Wir lehnen ab: Könige, Präsidenten und Abstimmungen.
  Wir glauben an: groben Konsens und lauffähigen Code."

"Lauffähiger Code" meint, dass die getroffenen Entscheidungen gut
umsetzbar, d.h. technisch und sozial sinnvoll, sein sollen. Es geht um das
Finden einer guten Lösung, nicht darum, den eigenen Willen durchzusetzen.
Die Ablehnung von "Präsidenten und Abstimmungen" soll klarmachen, dass auch
dort, wo gewählt wird, die Gewählten nicht Repräsentant/innen sind, die nur
ihrem Gewissen verpflichtet sind. Unabhängig davon, wer entscheidet, soll
es vor allem darum gehen, dass die Projektbeteiligten mit der Entscheidung
zufrieden sind. Knappe Mehrheitsentscheidungen oder ohne Rücksprache mit
der Community getroffene Entscheidungen führen häufig dazu, dass ein
Großteil der Beteiligten mit der Entscheidung unzufrieden ist und dem
Projekt den Rücken kehrt. Da dies das Projekt schwächt, wird es nach
Möglichkeit vermieden.

Für Fälle, in denen in einem wesentlichen Punkt tatsächlich keine Einigung
erzielt werden kann, gibt ein etabliertes und akzeptiertes Muster: alle,
die sich fehl am Platz fühlen, können das Projekt verlassen und ein eigenes
aufmachen. Man nennt dies *forken*[4]: das Projekt wird in zwei separate
Projekte aufgeteilt. So lassen sich Konflikte ohne endlose Streitereien
lösen.

**Drei Freiheiten, die ein Gemeingut definieren:** Freie Software und
andere Freie Werke sind, wie gesagt, Gemeingüter, die alle nicht nur
nutzen, sondern bei Interesse auch selber anpassen und weiterentwickeln
können. Freie Werke werden dabei durch drei Freiheiten definiert:

1. Jede/r darf das Werk *verwenden,* wie sie oder er es möchte. Dies klingt
   selbstverständlich; aber bei proprietärer Software gibt es oft viele
   Klauseln, die genau regulieren, was man machen darf und was nicht. Freie
   Software erlaubt dies nicht.

2. Jede/r darf das Werk *verändern* und den eigenen Bedürfnissen und
   Vorstellungen anpassen. Dazu ist notwendig, zunächst untersuchen zu
   können, wie es funktioniert. Für Software benötigt man dazu den Zugang
   zum *Quellcode,* also zu der Version der Software, die Menschen erstellt
   haben und verändern können. Deshalb wird Freie Software auch *Open
   Source* genannt. Der Quellcode (Sourcecode) muss zugänglich sein, damit
   andere nicht nur das theoretische Recht, sondern auch die praktische
   Möglichkeit zur Änderung haben.

3. Jede/r darf das Werk *kopieren und verbreiten.* Man darf es weitergeben
   und mit anderen teilen, ohne dafür um Erlaubnis zu fragen.

Damit ein Werk frei ist, müssen diese drei Freiheiten nicht nur einzeln
gelten, sondern auch in Kombination. So muss es möglich sein, ein Werk zu
verändern und die geänderte Fassung anderen weiterzugeben. Bei Freier
Software wird daher meist von "vier Freiheiten" gesprochen, wobei die
vierte die Kombination der zweiten und dritten ist: das Recht, veränderte
Versionen zu verbreiten.

Durch diese beiden Freiheiten -- das Recht zum Kopieren und zum Erschaffen
neuer, abgewandelter und verbesserter Werke -- entsteht die Fülle, der
Reichtum der digitalen Welt. Wer ein bestimmtes Bedürfnis hat oder ein
bestimmtes Ziel verfolgt, muss sich weder mit dem begnügen, was da ist,
noch muss er oder sie bei Null anfangen. Stattdessen kann man auf
Vorhandenem aufbauen, es erweitern und verbessern.

Die drei Freiheiten sind dabei keine bloßen Versprechen, die man
zurücknehmen oder einschränken könnte. Sie sind vielmehr unwiderrufliche
Rechte, die allen für alle Zeiten eingeräumt werden, wenn ein Werk einmal
unter diesen drei Freiheiten veröffentlicht wurde.

Doch was ist mit veränderten Fassungen? Ändere ich ein Werk, entsteht ein
neues, über das ich als Urheber verfügen kann. Ich könnte also sagen: "Es
wird nicht freigegeben; ihr müsst es bei mir kaufen." Manche der
Autor/innen Freier Software haben damit kein Problem.[5] Anderen, wie dem
GNU-Projekt, ist es wichtig, dass nicht nur die eigenen Versionen, sondern
*alle* Versionen der Software frei bleiben. Dafür gibt es das
*Copyleft*-Prinzip: Es schreibt fest, dass alle abgeleiteten Werke unter
derselben oder einer sehr ähnlichen Lizenz stehen müssen wie das Original.
Somit gelten die drei Freiheiten auch für alle Nutzer/innen veränderter
Fassungen, und die Freiheit von unter Copyleft stehenden Werken ist nicht
nur für das Original, sondern auch für alle Weiterentwicklungen gesichert.

Von Freiem Wissen zu Freien Dingen?
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**Spielarten des Teilens:** Funktioniert Peer-Produktion nur in der
immateriellen Welt des Wissens, das so leicht zu kopieren und zu
vervielfältigen ist und nicht schlechter wird, wenn andere es nutzen? Ist
Ähnliches auch in der materiellen Welt denkbar, oder greift der gern
geäußerte Einwand (z.B. Davey 2010), dass Peer-Produktion uns zwar einen
virtuellen Überfluss an leicht kopierbaren Informationsgütern beschert,
aber bei materiellen Gütern nicht greifen kann, da diese nicht einfach
kopiert werden können?

Dieser Einwand tangiert insbesondere die dritte der oben genannten
Freiheiten -- das Recht, Werke weiterzugeben und mit anderen zu teilen. Er
wirft die Frage nach der Vervielfältigung materieller Dinge auf, um die es
im nächsten Abschnitt gehen soll. Zunächst ist jedoch zu beachten, dass es
noch andere Möglichkeiten zum Verbreiten und Teilen von Dingen gibt.

Manche Dinge lassen sich gut *gemeinsam nutzen.* Ein Beispiel sind
öffentliche Verkehrsmittel: je mehr Leute eine bestimmte Buslinie benutzen,
desto höher wird die sinnvolle Taktfrequenz, desto häufiger können die
Busse also fahren. Für die Nutzer/innen ist das von Vorteil, weil sie
schneller zum Ziel kommen. Dadurch steigt zwar der Ressourcenverbrauch,
aber viel langsamer als beim Individualverkehr. Bei Netzwerken und
ähnlichen Systemen wird dieser Effekt als *Netzwerkeffekt* bezeichnet: Je
mehr Menschen am Internet oder am Telefonnetz beteiligt sind, mit desto
mehr Leuten kann man kommunizieren und interagieren. Je größer das
Netzwerk, desto besser für alle. Zwar steigt mit steigender Teilnehmerzahl
auch der Ressourcenverbrauch, aber im Allgemeinen weniger als die Zahl der
Teilnehmer.

Zudem können bestimmte Dinge oft nicht nur von einer Person, sondern von
mehreren *gleichzeitig* benutzt werden. Das ist die Idee der Freien
Funknetze: Ich kann meinen Zugangspunkt zum Internet problemlos mit anderen
teilen, da ich nur selten die gesamte Bandbreite ausnutze. Dadurch dass
zwei oder drei andere meinen Zugang mitbenutzen, wird er im Allgemeinen
nicht spürbar langsamer.

Eine andere Möglichkeit ist die *abwechselnde Nutzung.* Wer ein Fahrrad
oder Auto benötigt, braucht es nicht die ganze Zeit -- bei schlechtem
Wetter oder für lange Strecken nimmt man Bus oder Bahn anstelle des
Fahrrads, und wer zuhause ist, braucht es auch nicht. Die Einrichtung von
Pools ermöglicht es, Ressourcen und Aufwand zu sparen. Sie enthalten Dinge
wie Fahrräder, Autos, Werkzeuge oder Waschmaschinen, die von einer Gruppe
von Leuten abgewechselt genutzt werden.

Eine weitere Spielart des Teilens von Dingen ist ihre *Weitergabe* an
andere, wenn man sie nicht mehr braucht. So ist das
*BookCrossing*-Projekt[6] ein weltweit erfolgreiches Peer-Projekt, das sich
zum Ziel gesetzt hat, gelesene Bücher freizugeben und "wandern" zu lassen
in der Hoffnung, neue interessierte Leser/innen zu finden.

Bei der Peer-Produktion materieller Dinge dürfte die Weitergabe zur
allgemeinen Gepflogenheit werden, da sie immer *bedarfsorientiert* erfolgt:
Dinge werden produziert, um verwendet zu werden, nicht um ungenutzt zu
verstauben. Dies ist anders bei der Produktion für den Markt, auf dem den
Verkäufer nicht interessiert, was nach dem Verkauf mit dem Produkt
passiert. Als materielles Gegenstück zum oben erwähnten *Copyleft* wäre für
Peer-produzierte Dinge eine *"Nutze-oder-teile"-Klausel* denkbar, die
festlegt: "Du darfst das Gut nutzen, wie und wie lange du willst; aber wenn
du es nicht mehr nutzen willst und es noch brauchbar ist, gib es an andere
weiter, damit es in Verwendung bleibt."

Ein Gegenstück zum Copyleft wäre eine solche Regelung insbesondere dann,
wenn sie transitiv gilt, wenn also die Produzent/innen von
Produktionsmaschinen und anderen Werkzeugen sagen: "Dieses Werkzeug fällt
unter die Nutze-oder-teile-Klausel, und alle damit hergestellten Dinge tun
das ebenfalls." Damit würden alle mit Hilfe solcher Werkzeuge hergestellten
Dinge -- ob Fahrräder, Häuser oder Computer -- unter diese Regelung fallen;
sie könnten genutzt oder anderen zur Nutzung übergeben werden, dürften aber
nicht verkauft oder vermietet werden.

**Die Peer-Produktion materieller Dinge:** Es gibt also verschiedene
Möglichkeiten, Dinge mit anderen zu teilen und gemeinsam zu nutzen. Dies
ändert jedoch nichts daran, dass sie erstmal produziert werden müssen. Wir
kommen also um die Frage der Vervielfältigung materieller Güter nicht
herum.

Tatsächlich ist der Unterschied zwischen der Vervielfältigung von
Informationen und materiellen Dingen nicht so fundamental, wie gerne
behauptet wird, sondern eher graduell. Dass Informationen heute nahezu
kostenlos weitergegeben und vervielfältigt werden können, liegt an der
beinahe universellen Verfügbarkeit[7] einer *Infrastruktur,* die dies
ermöglicht: dem Internet als dezentralem und kostengünstig zugänglichen
Netzwerk und den unzähligen Computern, die es verbindet. Grundsätzlich
lassen sich auch materielle Güter vervielfältigen -- tatsächlich ist
moderne Massenproduktion nichts anderes als die sehr effiziente
Vervielfältigung materieller Güter.

Aber, so der Einwand, gibt es Informationsgüter nicht im Überfluss, während
materielle Güter notwendigerweise knapp sind? *Knappheit* bedeutet, dass
"ein materielles oder ideelles Gut in geringerer Menge vorhanden ist, als
man seiner bedarf."[8] Möchten zwei Personen gleichzeitig Rad fahren, haben
aber insgesamt nur ein Fahrrad zur Verfügung, ist das Fahrrad knapp.
Stellen sie ein zweites Fahrrad her, oder gibt es ihnen jemand, ist die
Knappheit überwunden.

Auch bei materiellen Dingen ist Knappheit also keine "natürliche" und
unvermeidliche Eigenschaft, sondern eine gesellschaftliche: ob ein Gut
knapp ist, hängt davon ab, in wie großer Stückzahl es produziert und wie es
verteilt wird. Je nach Anzahl der Interessent/innen braucht man vielleicht
nicht nur zwei, sondern drei oder fünf oder (für alle heute lebenden
Menschen) ca. sieben Milliarden Fahrräder; das heißt aber nicht, dass die
Produktion dieser Fahrräder unmöglich wäre.

In gewissen Fällen wird sie allerdings durch die Endlichkeit der
natürlichen Ressourcen und die begrenzte Aufnahmekapazität der Erde
verhindert. Es wäre kaum möglich, sieben Milliarden Autos herzustellen und
zu verwenden, da allein das benötigte Benzin die vorhandenen Ölvorräte in
kurzer Zeit aufbrauchen und die freigesetzten CO2-Emissionen die
Erderwärmung katastrophal beschleunigen würden (vgl. Exner et al. 2008).
Hingegen sollte es ohne Weiteres möglich sein, Fahrräder für alle zu
produzieren, ohne dass die Grenzen der verfügbaren Biokapazität gesprengt
werden. Auch für andere nicht allzu ressourcenintensive Dinge sollte es
möglich sein, sie in ausreichender Zahl zu produzieren, um die
entsprechenden Bedürfnisse zu befriedigen.

Zweifellos ist das Vervielfältigen materieller Dinge nicht so einfach wie
das Kopieren von Informationen. Unter gewissen Umständen sind aber auch
materielle Produkte kopierbar, nämlich dann, wenn man über die *gesamten
Baupläne* sowie über die *benötigten Produktionsmittel* und *Ressourcen*
verfügt.

Was die erste dieser drei Voraussetzungen betrifft, gibt es heute schon
viele Peer-Projekte, die *Baupläne und Konstruktionsbeschreibungen*
gemeinsam entwickeln und gemäß den drei Freiheiten mit der ganzen Welt
teilen -- dies wird *Freies Design* oder *Open Hardware* genannt. Dieser
Bereich der Peer-Produktion ist zwar noch vergleichsweise klein, wächst
aber stark.[9]

Von besonderem Interesse sind Open-Hardware-Projekte, die sich der zweiten
Voraussetzung, nämlich der Produktion von *Produktionsmitteln* widmen. Dazu
gehören der *Contraptor,* eine Plattform für den experimentellen Bau von
CNC- und anderen Maschinen, sowie sogenannte 3D-Drucker wie *RepRap* und
*Fab Home.*[10] Gleichzeitig entstehen selbstorganisierte Räume --
beispielsweise *Hackerspaces* und *Fab Labs* --, in denen solche Tools
genutzt werden können.[11] Diese Projekte sind noch in einem frühen
Stadium; es ist jedoch denkbar, dass eine frei zugängliche Infrastruktur
für die Produktion nützlicher Dinge entsteht. Dies wird insbesondere dann
spannend, wenn die freien Produktionsmaschinen so vielseitig und
leistungsfähig werden, dass mit ihrer Hilfe weitere ähnlich leistungsfähige
Maschinen hergestellt werden können. Dies würde es ermöglichen, weitere
offene Werkstätten aufzubauen, ohne die benötigte Ausstattung kaufen zu
müssen.

Perspektivisch könnte dieses Modell einer gemeinschaftlichen,
selbstorganisierten Produktion den Markt in immer weiteren Bereichen
überflüssig machen. Dinge, die ohne viel Aufwand gemeinsam selber
hergestellt werden können, müssen nicht mehr mit Geld gekauft werden. Dies
reduziert die Abhängigkeit von Lohnarbeit oder staatlichen Almosen und
eröffnet neue Möglichkeiten für ein selbstbestimmtes Leben.

Damit die Peer-Produktion auch jenseits des virtuellen Raums um sich
greifen kann, ist allerdings auch die dritte genannte Voraussetzung von
Bedeutung: die Frage nach den materiellen *Ressourcen,* und wer sie
kontrolliert. Das Modell der *Gemeingüter* kann dafür Antworten bieten;
denn die gemeinsame Verwaltung und Nutzung natürlicher Ressourcen als
Gemeingüter war und ist an vielen Orten und auf vielfältige Weise gängige
Praxis. Hier sind die Erkenntnisse von Commons-Forscher/innen wie der
Wirtschaftsnobelpreisträgerin Elinor Ostrom (1999, 2009) und
Historiker/innen wie Peter Linebaugh (2008) relevant, die klarmachen, dass
Gemeingüter keineswegs nur im virtuellen Raum des Internets von Bedeutung
sind. Wenn sich die Menschen das Wissen und die natürlichen Ressourcen
wieder als Gemeingüter aneignen, und wenn die Produktion in immer weiteren
Bereichen bedarfsorientiert gemäß den Interessen und Vorstellungen der
Beteiligten erfolgen kann, dürfte das kaum einen Bereich der menschlichen
Gesellschaft unverändert lassen.

Literatur
---------

- Benkler, Yochai (2006): *The Wealth of Networks: How Social Production
  Transforms Markets and Freedom.* Yale University Press, New Haven. URL:
  http://cyber.law.harvard.edu/wealth_of_networks/ (Zugriff am 16.11.2010).
- Bruns, Axel (2008): *Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From
  Production to Produsage*. Peter Lang, New York.
- Davey, Brian (2010): *The Abundance of Food vs the Abundance of Recipes.*
  URL:
  http://p2pfoundation.net/Abundance_of_Food_vs_the_Abundance_of_Recipes
  (Zugriff am 19.11.2010).
- Exner, Andreas; Christian Lauk; Konstantin Kulterer (2008): *Die Grenzen
  des Kapitalismus. Wie wir am Wachstum scheitern.* Ueberreuter, Wien.
- Heylighen, Francis (2007): Warum ist Open-Access-Entwicklung so
  erfolgreich? In: Bernd Lutterbeck, Matthias Bärwolff, Robert A. Gehring
  (Hg.), *Open Source Jahrbuch 2007.* Lehmanns Media, Berlin. URL:

http://www.opensourcejahrbuch.de/portal/articles/pdfs/osjb2007-02-04-heylighen.pdf
  (Zugriff am 16.11.2010).
- Kirchgässner, Gebhard (2008): *Homo oeconomicus. Das ökonomische Modell
  individuellen Verhaltens und seine Anwendung in den Wirtschafts- und
  Sozialwissenschaften.* Mohr, Tübingen, 3. Aufl.
- Lakhani, Karim R.; Robert G. Wolf (2005): Why Hackers Do What They Do:
  Understanding Motivation and Effort in Free/Open Source Software
  Projects. In: Joseph Feller; Brian Fitzgerald; Scott A. Hissam; Karim R.
  Lakhani (Hg.), *Perspectives on Free and Open Source Software.* MIT
  Press, Cambridge, MA. URL:
  http://opensource.mit.edu/papers/lakhaniwolf.pdf (Zugriff am 16.11.2010).
- Lehmann, Frauke (2004): FLOSS Developers as a Social Formation. In:
  *First Monday,* 9(11). URL:

http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1186/1106
  (Zugriff am 16.11.2010).
- Linebaugh, Peter (2008): *The Magna Carta Manifesto.* University of
  California Press, Berkeley.
- Make (2009): Open Source Hardware 2009. URL:

http://blog.makezine.com/archive/2009/12/open_source_hardware_2009_-_the_def.html

<http://blog.makezine.com/archive/2009/12/open_source_hardware_2009_-_the_def.html>
  (Zugriff am 16.11.2010).
- Mikkonen, Teemu; Tere Vadén; Niklas Vainio (2007): The Protestant Ethic
  Strikes Back: Open Source Developers and the Ethic of Capitalism. In:
  *First Monday,* 12(2). URL:

http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1623/1538
  (Zugriff am 17.11.2010).
- Moglen, Eben (1999): Anarchism Triumphant: Free Software and the Death of
  Copyright. In: *First Monday,* 4(8). Deutsche Übersetzung:
  http://emoglen.law.columbia.edu/publications/anarchism-deutsch.html
  (Zugriff am 16.11.2010).
- O'Neil, Mathieu (2009): *Cyberchiefs: Autonomy and Authority in Online
  Tribes.* Pluto, London.
- Ostrom, Elinor (1999): *Die Verfassung der Allmende.* Mohr, Tübingen.
- Ostrom, Elinor (2009): Gemeingütermanagement -- eine Perspektive für
  bürgerschaftliches Engagement. In: Silke Helfrich und
  Heinrich-Böll-Stiftung (Hg.): *Wem gehört die Welt?* Oekom, München, S.
  218--228. URL http://commonsblog.wordpress.com/das-buch-el-libro/
  (Zugriff am 22.11.2010).
- Raymond, Eric S. (2001): The Cathedral and the Bazaar. In: *The Cathedral
  and the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental
  Revolutionary.* O'Reilly, Sebastopol, CA, 2. Aufl. Deutsche Übersetzung:
  http://gnuwin.epfl.ch/articles/de/Kathedrale/ (Zugriff am 16.11.2010).
- Stallman, Richard M. (2002): *Free Software, Free Society.* GNU Press,
  Boston, MA. URL: http://shop.fsf.org/product/free-software-free-society/
  (Zugriff am 16.11.2010).
- Tomales Bay Institute (2006): *State of the Commons.* URL:
  http://onthecommons.org/sites/default/files/stateofthecommons.pdf
  (Zugriff am 16.11.2010).
- Torvalds, Linus; David Diamond (2001): *Just for Fun: The Story of an
  Accidental Revolutionary.* HarperCollins, New York. Deutsche Ausgabe:
  *Just for Fun. Wie ein Freak die Computerwelt revolutionierte.* dtv,
  München 2002.

Anmerkungen
~~~~~~~~~~~

 1. Mikkonen et al. (2007) haben feststellt, dass die Frage, ob die an
    Freien Softwareprojekten Beteiligten bezahlt werden, stark vom
    Charakter des Projekts abhängt. Bei ursprünglich von Firmen
    entwickelten Programmen wie der Entwicklungsplattform *Eclipse* und dem
    Datenbanksystem *MySQL* werden über 90 % der Entwickler/innen bezahlt,
    bei Community-orientierten Projekten wie der Linux-Distribution
    *Debian* und der Desktop-Oberfläche *Gnome* dagegen nur etwa 10 bis 20
    %. Lakhani und Wolf (2005) fanden heraus, dass im Durchschnitt etwa 40
    %% der an Freien Softwareprojekten Beteiligten dafür bezahlt werden,
    %und zitieren andere Studien, die zu ähnlichen Ergebnissen kamen.

 2. Wikis sind Webseiten, die alle editieren können.

 3. vgl. Wikiquote: http://en.wikiquote.org/wiki/David_D._Clark (Zugriff am
    9.11.2010)

 4. von engl. *fork* = Gabel.

 5. Beispielsweise das Apache-Projekt, das u.a. den weltweit
    erfolgreichsten Webserver herstellt.

 6. http://www.bookcrossing.com/

 7. zumindest in den hochindustrialisierten Ländern -- in
    Entwicklungsländern sieht es anders aus.

 8. so der entsprechende Wikipedia-Artikel (Zugriff am 12.11.2010)

 9. Das US-Magazin *Make* veröffentlicht jährlich einen großen Report über
    Freie Hardware, dessen neueste Version vom Winter 2009 schon über 125
    Projekte und damit mehr als doppelt so viele wie im Vorjahr enthält
    (Make 2009).

10. Typische CNC-Maschinen stellen Objekte aus Holz oder Metall her, indem
    sie die nicht benötigten Teile eines Materialblocks absägen oder
    wegfräsen. 3D-Drucker produzieren Gegenstände aus Plastik oder
    Metalllegierungen, indem sie das in Pulverform gebrachte Material
    Schicht für Schicht auftragen, wobei die einzelnen Schichten ähnlich
    wie bei einem Tintenstrahldrucker quasi "ausgedruckt" werden.
    Informationen zu den genannten Projekten gibt es online:
    http://www.contraptor.org/, http://www.reprap.org/,
    http://fabathome.org/.

11. siehe http://hackerspaces.org/, http://fab.cba.mit.edu/


-- 
|------- Dr. Christian Siefkes ------- christian siefkes.net -------
| Homepage: http://www.siefkes.net/ | Blog: http://www.keimform.de/
|    Peer Production Everywhere:       http://peerconomy.org/wiki/
|---------------------------------- OpenPGP Key ID: 0x346452D8 --
Mit anderen Wort, das Vermögen der gesamten Gesellschaft, welche die
Regierung vertritt, hätte die Verluste der privaten Kapitalisten zu
vergüten. Diese Art Kommunismus, wo die Gegenseitigkeit völlig einseitig
ist, erscheint den europäischen Kapitalisten ziemlich anziehend.
        -- Karl Marx: Die Finanzkrise in Europa (1857)



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